第一百四十九章 完美题材(2 / 4)

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因此,这仙侠玄幻还是做成像鬼谷八荒与觅长生这样沙盒类型的游戏才最为合适,也更能依靠着沙盒游戏的自由度来让玩家追寻长生之道。

最终,无论选择什么题材,都是要为游戏的核心体验而服务的。

对此,李不言还拿觅长生来举例子。

在这个游戏中,玩家在后期会动不动就闭关个几十年然后出来,而由于游戏中nc死亡与刷新存在问题,导致到了后期大部分有头有脸的nc都会慢慢地死去,留下一座空荡荡的宗门和城池。

也许在其他游戏中,这显然是彻头彻尾的bug重要nc死亡,游戏流程与玩家游戏体验显然会明显下降,但在仙侠题材中,却并非如此。

亲人故友的离去,在以长生为基准的仙侠题材中,永远都是无可避免的议题。

不知是有意还是无意,总之,觅长生成功靠着这不完全的功能设计,反而给玩家带来了“时过境迁,物是人非”的孤寂之感。

这种在别的题材中会被人视为bug的孤寂,恰恰是市面上许多以打怪升级为主的修仙游戏,所无法体会与领悟到的,独属于这种题材的体验。

因此,若是真要做仙侠题材的游戏,相比于升级跨度而言,时间跨度往往才是相关游戏从业者最值得关注,并以其为基准构建游戏体验。

至于之前做洞天之战,这个游戏说白了就是一个枪战游戏,除了对战以外便没有什么附加的游戏体验。

飞剑什么的不过是给游戏角色套了一层皮,核心还是竞技对战那一套。

而竞技对战,无论是西幻玄幻,还是古武兵击,又或是科幻机甲,说白了就是打架罢了,题材在游戏中的占比主要还是宣传作用居多。

而很显然,他们crg里长生种和短命种都在冒险,因此跟修真世界观并没有太大的关联。

“所以说,我们要找的题材,首先是需要时间跨度和空间跨度较小毕竟crg重在细节,因此地图不可能做得太大,太大难以控制。”

“其次世界观与故事最好有现成的可以借鉴。”

说着李不言也有些不好意思地挠挠头,“毕竟我可不敢说自己能单凭文案吸引到足够的玩家。”

他写文案,能不被喷就已经不错啦

更别提要负责这么广阔世界的各种细枝末节与支线,那还真不如杀了他给他来个痛快的。

在这两项的基础之上,若是还能一些丰富的支线什么的,那就再好不过了。

“小型时间与地域跨度那要不我们就借鉴古代的一些志怪如何”

古代志怪,玩家可以在游戏中扮演捉鬼人,通过观察不同鬼怪的习性特点,选择适合的方式与手段完成抓鬼。

“可以做,但终究还是有些问题。”

听上去确实不错,但李不言还是否决了这一提议。

有一个最关键的问题无法解决游戏的玩法。

捉鬼可是分物理捉鬼和法术捉鬼两种的。

要是玩家遇到鬼直接“大威天龙”不讲道理地进行练度碾压,那他这游戏也跟其他的角色扮演rg没有任何区别。

但如果游戏中将鬼设定地很强很强,只能通过解谜的方式进行捉鬼,那游戏在内容上也很难做出新意。

毕竟你这些鬼都是抄现成的,大伙儿那可都熟悉地很呐

什么你说要让他自己去编故事及解谜方法

李不言“咕,杀了我”

再者,游戏虽然可以做极其丰富的支线任务,但在主线这一点上,还是缺乏一条足够吸引玩家持续探索的主线。

聊斋说到底,可是没有主角的呀

尴尬就尴尬在这里了。

“要符合crg的游戏模式,又要鲜

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