第一百零三章 玩最真实的模拟,防最真实的战犯!(日万Day6)(2 / 5)
身行程,参与各种公众活动,将赚来的税收更好地用出去。
而无论你在游戏中做些什么,面对种种选项上选择了那些,参与到或听说过此事的市民都会对此产生自己的判断。
游戏当然不能对每一个市民的行为进行ai运算,但是却可以对同一种类型的市民一同这么做,然后根据各种条件而产生行为区别。
“对于我们游戏最终想要达成的效果,我在这里先举个例子。”李不言打开了投影仪上的视频。
“这个是我在之前委托黄国江大哥做的ac的演示,当然,在实际游戏中,我们肯定不会出现这么多小人来消耗性能,最后只是在ui框显示人数就是了。”
视频中,站在市政大楼前抗议的正是最终旅程的nc,巴蒂大叔。他是一位新手村镇的老铁匠,可以说是最终旅程中帮助玩家渡过前期难关的重要nc。
而由于现在新项目没法演示,因此在这里也只能拿它来进行运算。
不过说真的,一身中世纪铁匠打扮的他,来到这现代化的市政大门前抗议,看上去也是有些滑稽。
“把这个的后台数据公开一下。
“我们就能看到,他作为市民,在市长的xxx决策中积累了一些不满,然后在另一项决策中不满又消掉了少许,直到这最近的一次,不满值超过了他这位拥有急躁性格人的忍受范围。”
要来抗议显然也不只是他一个人。在ai做出抗议决定后,他选择告知亲朋好友一同参加,直到有着相同目的的人数到达阈值,才会发生对应的抗议事件。
当然,抗议事件能否发生,同样也取决于市政安排中对应的各种相关政策,与之前发展过经验都要参与运算,并非只是简单的数值达到了就拉参加这么简单。
“你看,他发动了新手村的人,同时也联系上了王都的骑兵,于是他们一拍即合,准备一同前来这里进行抗议。”
之前的模拟经营类游戏,他们的满意度计算往往都是及时的,虽说运算是方便了不少,但确实玩起来缺少一些深度。
而他们的新项目,主打的就是一个游戏深度。
它就是来告诉你,市长并不是那么好当的
对于市民需要解决的各种问题,玩家都必须选择最为正确的方式进行处理和应对。
并且在本游戏中,也从来不会存在一种最高效的公式化解法。
由于每次城市最开始生成的地图不一样,自然资源不一样,遭遇和地形也都不一样。
再加之每次生成的市民都有其独特之处,有的情况下这样处理可以,但换了一个种情况,这样处理则并不能达到想要的效果。
这也就十分考验玩家们随机应变的能力,玩起来自然也是十分烧脑,满足各位资深策略类游戏爱好者的需要。
李不言关掉了用来演示的视频,继续解说道“不过由于大部分内容都要投入到ai市民的演算中,因此我们游戏不做人物模型的及时演算,只是通过ui和事件的形式来通知玩家出现了对应的状况。”
他自然不可能像城市天际线那样真的用汽车模型来运算堵车。在他的游戏中,这些都交给后台,跟玩家提一嘴你在xx地方堵车了,然后标个红色区域意思一下就行。
“各位有什么意见或建议么”
解说完,李不言转过头问向大家。
“我是没什么问题,就是看着巴蒂大叔搁着儿举牌子抗议有点好笑。”黄国江在一旁笑道。
听他这么一说,在场众人也是有些笑出了声。
“那我再补充一点吧”李不言也是苦笑道,“在游戏中市民的信息来源非常复杂,这也就使得玩家需要处理的事情远比想象中的要多。”
像是这个巴蒂大叔,除了市民间根据关系网络
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