第一百五十章 分支线路(2 / 4)
类可以想象出来的决策,游戏都能给你整出个结果出来
这就是高自由度游戏的魅力啊
“提问”
项迟迟听完后举手说道,“既然如此,那我们的各种分支线路岂不是要做很多很多”
“嗯。”
李不言对此不置可否。
crg是相较于trg,也就是桌游所诞生出来的产物,从某种意义上来说,不过是将处理各种事件的东西由d换成处理器。
玩桌游的时候,主持人d自然可以用人脑来对当前状况进行实时处理,并分析出下一步情况。
而这到了电脑上,就是无数条可能性的选择与相互关联的结果。
为什么博德之门3能够战胜诸多游戏,成功斩获年度最佳游戏,就在于游戏内恐怖自由度。
自由度高也就算了,还能做到全实机演示这一点更是要靠无数人来用时间细细打磨。
可以说,博得之门3相较于商品而言,更像是一个精雕细琢而成的工艺品。
“不过也许是因为太强调游戏中的各种自由度,导致在剧情方面博得之门3比起其他crg游戏来说稍显羸弱,但在这方面我们却有着天然的优势。”
说着,李不言也是颇为自信地说道。
虽说他不认为自己有着能全实时动画那样的细节与资本。
毕竟在博得之门3之前,他们工作室就靠着神界原罪2赚了足够多的资金支持他们开发,而李不言以及竹节虫工作室,显然并不具备这种条件。
但他有着这近千年来的剧本加持啊
作为我国的著名古典名著,水浒传无论在何时何地,都有着它极为旺盛而恐怖的生命力。
最为关键的是,几乎没有人做水浒相关游戏
不像已经被各大游戏厂商已经做烂的三国题材,现在根本就没有多少人会在意水浒这么一个经久不衰,但在目前又稍显落寞的题材。
只要做好了,那他们不仅没有什么竞争对手,还可以就此成为该领域的执牛耳者
虽在细节打磨方面,自己确实不能望拉瑞安之项背,但有着强大剧本的加持,这个新项目只要能顺利进行下去,未必不能跟博得之门3掰一掰手腕子
李不言从来都不会缺少自信与傲气。
但目前他还需要继续辛苦耕耘才行。
“因此,我们游戏的结构也很简单虽说在游戏中会产生各种各样的事件与结果,但剧情始终是朝着几个核心线路进行收束。”
“我在这里就把自己最简单的几个剧情结局先梳理一下首先是扛过各种官兵围剿,失败就直接bad end这就不谈了。”
“而在影响力与威望到达一定程度时,朝廷便会选择诏安,诏安条件根据当前形式变化,玩家接受进入原著线,不接受则继续征讨。”
“每诏安失败一次都会累积破裂程度,直到最后完全破裂进入造反线,或者玩家也可以在游戏中选择提前攻城略地进行造反”
而进入不同的线也并非代表着游戏将就此结束。根据玩家在游戏中获得的人望以及知名度等各项指标,往往会在选择不同路线之后,游戏也会进入下一阶段。
比如说选择造反的路线的玩家,与朝廷破裂只是游戏的开始。接下来玩家需要靠着自己先前积累的众多兵马将领,面临来自各方势力的挑战宋、辽、金与其他农民起义军都在虎视眈眈。
到了这个时候,游戏也许才算得上正式开始。
总之,其实根本不需要李不言去写什么剧本,各种各样的结局早就被古人们给编好了,他李不言只需要去当搬运工就行。
实在是非常方便。
“对了,”说到这里李不言一拍脑门,“刚一直都顾着去想着如
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