第三十四章 主攻方向(2 / 2)

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术为重的方向。

而这,恰恰是宣传片中可以直观感受到的。

因此可以断言,就算最后其他所有环节都拉了大胯,光是凭借着它的在市场上独一无二的美术,也照样能收获一批忠实的玩家为他买单。

只要能把其中一方面做到极致,游戏便能成功。

不怕游戏有缺陷,就怕游戏没优点。

而且不止是这一次成功,他们工作室在有了经验和人才储备,再加上粉丝基础后,只需要扬长避短,按照原有的成功模式不断递进,接下来的续作也会都是精品。

而他的竹节虫工作室,现在就面临着主攻方向选择的十字路口。

除了工作室的转型外,他也在着手准备求学者的版本更新内容。

虽说开始设计之时是为了收获玩家差评,但既然七天的时间已过,自己也就没必要再折磨玩家了。

大赦天下

先是将游戏中的诸多考试难度给降低了稍许。

按大伙说的,这内卷程度,若是竹节虫再不改一下,他们胎教时就要学高中知识了

李不言的第一波更新也顺应了大伙们的意愿,将nc数据的选取从原先的只选择过关的变成了所有人,同时去掉了不少强行结束游戏的事件。

虽说游戏难度下降了一些,但于此同时,游戏的可玩性却丝毫没有降低,反而更高。

那是因为他并不是简单地将事件给砍掉,而是通过其中的一些数值进行关联。

像是之前提到的“上大学后松懈,导致成绩一落千丈”的事件,从之前的概率触发,变成了根据玩家在高考前的心理健康而定。

高中压力太大了,到了大学才会容易产生报复性游玩。

这么设计不仅更为合理,而且玩家在游玩的过程中需要注意的东西也会更多。

照着攻略公式化运营的玩家,相比起之前,也会更需要脑子去运营。

之前的论坛中,几乎所有人都在围绕着游戏难度进行讨论,并相互支持或攻讦。

而现在,当游戏难度的争议已经基本解决,大伙们便将讨论的重点,开始向游戏中的nc进行转移。

为了让玩家能有足够的记忆点,同时也是为了发挥项迟迟强大的美术功底,李不言在游戏中还安插了数个,拥有独特立绘的特别nc。

但是,你知道的,竹节虫工作室的粉丝基础,从他们游戏交流群中便可见一斑。

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