第八百八十五章 电子游戏,欢迎索尼(6 / 8)

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成了对手。

    此时再面对精灵娱乐的时候,久夛良木健才感受到了什么是压力。

    眼前这么一大群人,可不单单是数量那么简单,更代表了整个游戏行业的生态。

    当索尼董事会在久夛良木健的游说下,决定成立索尼互动娱乐,然后正式进军电子游戏行业之后。

    久夛良木健就对行业进行了深入的调查与了解。

    然后他就发现,一台性能优渥的主机固然重要,但主机想要构成一个平台,更重要的其实是游戏本身。

    游戏消费者,绝大多数都是为了游戏而去购买主机,而不是买了主机才去购买游戏。

    毕竟主机再优秀,都需要游戏才能呈现出来。

    所以在索尼互动娱乐成立之后,久夛良木健便开始接触业内的游戏开发公司,提出各种优渥条件,想要让开发商能在索尼的主机平台上开发与发行游戏。

    另一个时空,索尼的PS1主机性能卓越,出色的3D技术,吸引了不少在游戏上有追求的游戏开发商投奔。

    而在主动接触业内开发商以外,索尼也收购成立了属于自己的第一方游戏开发公司,逐渐巩固了自己的游戏帝国。

    除此之外,当时任天堂所采用的“权利金”制度,出发点虽然是为了保证平台游戏的质量,但最后却成了任天堂盘剥第三方开发商的重要手段。

    因此当索尼开除更为优渥的条件之后,大量第三方从任天堂叛逃,也成了一件理所当然的事情了。

    不过在这个时空,当索尼互动娱乐成立,久夛良木健再次使用同样的方法,如性能更加优秀的主机,以及更加优渥的合作待遇,去吸引业内游戏开发商时,结果却是碰了一鼻子灰。

    而久夛良木健之所以失败,是因为这个时空的精灵娱乐,和另一个时空的任天堂,看似相同,却完全不是一回事。

    首先,在主机性能上。

    尽管索尼为本届E3大展准备的新产品,是技术研发能力强悍的索尼,与经验丰富的任天堂强强联合下的产物。

    但问题是,精灵娱乐有羽生秀树这位穿越者带领,早在三年前就开始了新产品的研发。

    凭借穿越者经验与见识,羽生秀树帮新产品绕过了所有弯路,避开了所有错误,从设计之初就确定了3D路线。

    甚至在与神灵视觉合作的图形处理芯片上,连老黄死磕的四边形渲染,都强行纠正为三角形填充。

    除了纠错以外,羽生秀树还为新主机提供了多种后世成熟的功能与配件灵感。

    比如手柄摇杆,比如逐行扫描的新一代外设光枪技术,比如立体音效输出,比如专用的防盗游戏CD……

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