第434章(3 / 7)

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优势,那就是强大的QQ用户群体。

    拥有数量庞大的QQ用户,就天然的自带巨大的流量,随着国内互联网不断发展,QQ的用户也在飞速增长着,这个优势愈发明显。

    其实企鹅的最有威胁的是它这个巨大用户平台。

    如果说看见市面上一款成功的游戏,直接找一个团队进行复制,然后再利用自身优势去推广,是不是就能无往不利了呢?

    答案是,不可能的。

    要知道抄也是一门非常有技术含量的行为,不是说你看几眼、玩一玩就会了。

    几乎每个大热的作品都被抄袭过,但是能超过原版的寥寥无几。

    跟风复制的基本上都是想蹭个热度,赚一笔快钱,从没人想过能爆火这种事,因为这比买彩票中头奖还不现实。

    很多项目都是在抄袭的过程中就直接死掉了,剩下的能到上线测试的都是属于少数。

    毕竟研发过程中还是需要一定的技术实力的,能攒出一个技术实力强,团队协作默契的团队很难。

    别人的游戏机制看起来很简单,但是你复刻的时候却发现自己技术根本达不到那个水平,强行上只能导致各种崩溃的BUG,导致不得不放弃一部分功能。

    当舍弃部分功能时候,整个项目就朝着四不像的方向发展而去,到最后做出一坨谁也不知道是什么玩意的游戏。

    即使有了这么一个团队,还要看制作人的水准如何。

    制作人的水准良莠不齐,和影视圈的导演一样,强的是真强,水是真的水。

    众所周知,一个行业内能力强的都是属于拔尖的少数,大多数都属于平庸的。

    在制作人这个职位上也不例外,能力强,素质高的制作人也是不多见的,大多数甚至不能说是平庸。

    用傻X这个词来形容更合适。

    充足的研发资金、懂行不会干涉的老板,能力强的制作人和执行力强的研发团队,经验丰富的运营发行团队,再加上一部分运气,这些因素凑在一起才能铸造一个成功的游戏。

    通常情况下,遇见都是紧张的资金,啥也不懂胡乱干涉的老板,脑子一团浆糊的制作人和各种奇葩的员工。

    所以一个项目在研发阶段就被砍掉是非常正常的现象,从立项到测试能筛选掉七成的项目。

    就算能熬过测试,没有重大BUG,数据勉强还可以的情况下,才能真正的公测收费,接下来就是看市场的检验了。

    有的游戏制作精良,团队用心,但就是不火,这就纯属运气的问题了。

    当然,这种都是极少数例子。

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