体系的基础设定、lv80阶段玩家能力、隐性数据(2 / 13)

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的“危机状态下肌肉记忆躲避伤害”,以及“概率真伤”。

    “灵力”的耗蓝减少5%左右,并且能缓缓回蓝。

    这些相当于玩游戏时所有人都能在固定数值获取的“隐性”或叫“天赋”能力。

    以上的部分能力,也有相似的技能,但有负面作用,可作为突破属性值的“隐性能力”获取后则不计负面效果。

    以及,420属性点的第一次抽取奖励也是其中之一,其它会在后续描写。

    这里面有两个特殊的。

    1、体质。

    它属于在某个数值之后从“水泥墙”变成“钢筋”的越级成长。

    2、医疗。

    对生命力(HP)的影响在50点左右时就陷入平缓区间,待600点后迎来一波爆发成长(参考桃白白为什么能被手雷炸残)。

    ……

    由于世界强度不同,反馈到的真实表现有差异。

    “猎魔人”世界的砖头到了“伊卡洛斯”就是松弛的土块,一捏就碎的那种。

    同理,每个世界对应主题不同,属性数值影响也大。

    譬如,魔法为主的“伊卡洛斯”,原住民魔抗较高,力量与超能力为主的“蒸汽波”,经常盛产一群物理属性超标的原住民,比如某个在楼道里追杀李诺又被茶白一狙爆头的硬汉。

    以上便是区别于“五大回廊”玩家初始强度的根基,即“永生”盛产物理类高手,是因为玩家初始阶段就带着物理天赋,同理,“无尽”盛产的因果律玩家,“搞笑与休闲”这俩不能计算在任何数据中,但又影响很多事情的走向。

    虽然世界强度有别,但玩家对玩家身上的反馈是真实且基本(重点)不变的。

    力量:肌力(力量大小,蓄力攻击伤害,体力)。

    灵力:魔法、气,各种体内能量的统称(蓝,元素抗性)。

    体质:骨骼与肌肉硬度(防御力,很少量的影响生命数据,元素抗性)。

    反应:神经反射,肌肉密度(暴击率,爆发力)。

    以上四者互相对应。

    比如,力量200,体质50,会造成骨骼细胞不能很好地协同工作,骨头就会变脆。

    而反应的增幅如果没有力量做辅助,一个加速就会肌肉拉伤。

    换言之,反噬。

    有废案描绘,玩家怎么反噬血肉最终全身断裂的内容。不过拖沓给删了没写。因为对于玩家这个群

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